FrontWars bietet in seinen Steam- und Browser-Versionen (frontwars.io) 29 offizielle Karten – von irdischen Kontinenten und globalen Projektionen bis hin zu prähistorischen Landmassen und Himmelskörpern wie Mars und Pluto. Entwickelt von Phoenix und VexxusArts und veröffentlicht von XTARZAN MEDIA SL, fordert das Echtzeit-Strategiespiel Dutzende bis Hunderte von Spielern heraus, Gebiete zu erobern, Fabrik-Zuglinien zu verwalten und Atomwaffenarsenale abzufeuern, um 80 % des Schlachtfelds unter Kontrolle zu bringen.
Die Geländetopografie bestimmt alles: von den Bahnstrecken der Fabriken bis hin zur Geschwindigkeit der maritimen Expansion. Zu wissen, welche Karten Einbunkern („Turtling“), Küstenhandelsrouten oder offene Schienennetze begünstigen, verschafft Ihnen sofort einen operativen Vorteil.
Bestätigtes FrontWars-Kartenaufgebot
Die offiziellen Steam-Veröffentlichungsdaten listen 29 integrierte Karten neben benutzererstellten Optionen auf, die über den integrierten Level-Editor erstellt wurden. Drittanbieter-Portale wie Gameflare und Snokido verzeichnen über 30 Karten, die in der Multiplayer-Rotation und im Solo-Training verfügbar sind.
Die folgenden Schlachtfelder wurden in offiziellen Dokumentationen, Community-Matches und Entwicklerforen ausdrücklich bestätigt:
| Kartenname | Schauplatz / Geografischer Umfang | Verifizierte Quelle | Primäre Geländemerkmale |
|---|---|---|---|
| Europe | Kontinentaleuropa & Mittelmeerraum | Offizielle Steam-Daten / Spielervideo | Dichte Küstengrenzen, Engpässe und ausgedehnte Seehandelsrouten. |
| Giant World Map / World Map | Globale Weltkarten-Projektion | Offizielle Steam-Daten / Spielervideo | Massive Landmassen, getrennt durch große Ozeane; begünstigt Multi-Hub-Expansion. |
| Pangaea | Prähistorischer Superkontinent | Offizielle Steam-Daten / Spielervideo | Riesige zusammenhängende Binnenlandmasse mit unregelmäßigen Buchten und fragmentierten Rändern. |
| Mars | Außerirdische Planetenkarte | Offizielle Steam-Daten / OpenFront | Trockene Kontinentalbecken, geeignet für eine schnelle Schienenexpansion im Inland. |
| Pluto | Außerirdischer Zwergplanet | Offizielle Steam-Daten | Äußerer planetarer Schauplatz, ideal für temporeiche Gefechte. |
| Iceland | Subarktisches Inselgelände | Aufgezeichnetes Gameplay (FFA Fast Mode) | Isolierte, von Wasser umgebene Landmasse, die kompakte Fabrik-Hubs und SAM-Wälle belohnt. |
| Between Two Seas | Landenge / Landbrücken-Setting | Aufgezeichnetes Gameplay (2-Team-Modus) | Natürliche Engpässe zwischen getrennten Gewässern; ideal zum Einbunkern an der Frontlinie. |
| Australia | Kontinentale Inselkarte | Community-Diskussion (Steam) | Isolierter Außenbereich, der Invasionsvektoren auf Marinetransportwege beschränkt. |
| Brittania | Insel-Kriegsschauplatz | Community-Diskussion (Steam) | Vom Meer begrenzte Gebiete, die die Anfälligkeit für Einkesselungen verringern. |
| Italia | Halbinsel und umliegendes Mittelmeer | Community-Diskussion (Steam) | Schmaler Landkorridor, der an drei Seiten durch Wasser geschützt ist. |
| Saturn | Planetarer Schauplatz | Community-Diskussion (Steam) | Markantes planetarisches Layout in der öffentlichen Matchmaking-Rotation. |
| Antarctica | Polare Landmasse | Aufgezeichnetes Gameplay / Community-Diskussion | Abgelegenes, kaum umkämpftes Grenzland, das im frühen Spiel oft unbesetzt bleibt. |
Über diese Standard-Layouts hinaus hat der Roadmap-Hub der Community spielerdefinierte Konzepte dokumentiert, darunter The Baltic Sea (Livonian), Canada (AppleSlices) und the Yellow Sea – was den Wunsch der Community nach Halbinselverteidigungen und schmalen maritimen Engpässen widerspiegelt.
Kartenmechaniken: Gelände, Wasser und strategische Positionierung
Die Kartentopografie in FrontWars bestimmt, wie Nationen expandieren und ihre Grenzen verteidigen. Spieler spawnen mit einer einzelnen Landparzelle und müssen expandieren, indem sie freies Land beanspruchen oder benachbarte Grenzen angreifen.
Grenzsicherheit und Vermeidung von Enklaven
In standardmäßigem, offenem Gelände macht eine zu weite Ausdehnung Ihrer Grenzen Sie anfällig für Abschneidungen. Spieltests zeigen jedoch, dass ein Spielerterritorium nicht abgeschnitten oder zu einer Enklave gemacht werden kann, wenn es direkt an den Rand der Karte oder an ein Gewässer grenzt. Erfahrene Spieler platzieren ihre Start-Hubs regelmäßig entlang von Kartengrenzen oder Küstenlinien, wodurch sich die Fläche, die mit Verteidigungsposten befestigt werden muss, praktisch halbiert.
Wasserstraßen, Häfen und Inseln
Gewässer verändern sowohl die militärische Logistik als auch die Einkommensgenerierung:
- Marinetransport: Truppen können sich nicht zu Fuß über offenes Wasser bewegen; Marineschiffe müssen entsandt werden, um vorgelagerte Inseln zu annektieren oder Landeoperationen durchzuführen.
- Hafenwirtschaft: An der Küste gebaute Häfen entsenden Handelsschiffe, die zwischen verbündeten Häfen verkehren, um passive Goldlieferungen zu generieren. In Partien mit weitreichendem Seezugang bieten Handelsflotten hohe Einnahmen, ohne dass große Landflächen beansprucht werden müssen.
- Seekriegsführung: Kriegsschiffe patrouillieren auf den Wasserstraßen, um feindliche Handelsflotten abzufangen, Truppentransporter zu versenken oder Küstenanlagen zu verteidigen.
- Insel-Zufluchtsorte: Kleine vorgelagerte Inseln fungieren als überlebenswichtige Ankerpunkte. Selbst wenn das kontinentale Hauptzentrum eines Spielers durch Atom- oder Wasserstoffschläge dem Erdboden gleichgemacht wird, verhindert der Besitz eines einzigen Offshore-Pixels das Ausscheiden und ermöglicht den Wiederaufbau.
Geometrie der Bahnlinien und Fabrik-Hubs
Die Goldgenerierung an Land basiert auf der Verbindung von Fabriken mit Städten über Eisenbahnlinien. Züge transportieren Waren in die Städte und zahlen bei der Ankunft Gold aus. Unregelmäßige Geländeformen, schmale Halbinseln oder enge Kartenkorridore schränken den Platz für Gebäude ein:
- Fabriken müssen saubere Schienenwege zu den Zielstädten aufrechterhalten. Werden Fabriken zu nah beieinander oder in unwegsamem Gelände gebaut, kann dies dazu führen, dass Zugstrecken ungünstig verlaufen oder gar nicht erst verbunden werden können.
- Enge Insel- oder Halbinsel-Spawns erzwingen kompakte 1-zu-1-Fabrik-zu-Stadt-Hubs, während offene Karten wie Pangaea oder Mars es Spielern ermöglichen, umlaufende Kreuzformationen (Norden, Süden, Osten und Westen) um eine hochstufige zentrale Stadt herum zu errichten.
Kartenauswahl in den verschiedenen Spielmodi
Wie sich eine Karte spielt, hängt stark vom gewählten Spielmodifikator und dem Lobby-Format ab:
Fast- vs. Classic-Modus
Im Fast-Modus beschleunigt sich die Wirtschaft drastisch, mit hohen Goldauszahlungen pro Zugankunft und Handelslieferung. Auf kompakten Karten wie Iceland oder Between Two Seas erreichen Spieler innerhalb der ersten zwei bis drei Minuten Millionen an Gold, was frühe Atomschläge auslöst.
Im Classic-Modus sind die Einnahmen aus Handel und Bahnlinien vergleichsweise geringer, wodurch großflächige Gebietsansprüche und eine geduldige frühe Expansion auf Kontinentalkarten wie Europe praktikabler werden.
Teamformate und Kartenverteilung
FrontWars unterstützt Free-for-All (FFA), Duos, Trios, Quads und Humans vs. Nations. Auf Teamkarten ist die Spawn-Verteilung entscheidend:
- Wer direkt neben Teammitgliedern spawnt, kann kooperative Zuglinien betreiben – indem Züge in die Stadt des Partners geschickt werden, um beidseitig erhöhte Goldauszahlungen zu erzielen.
- Auf großen Weltkarten teilen koordinierte Teams oft einen Frontspieler ein, der mit Verteidigungsposten und SAM-Raketenwerfern gegnerische Angriffe abwehrt, während Teamkollegen in den hinteren Reihen wirtschaftliche Zentren aufbauen, um Atomwaffen, Wasserstoffbomben und MIRVs zu finanzieren.
Integrierter FrontWars-Karteneditor
FrontWars enthält einen integrierten Level-Editor, der direkt über den Client zugänglich ist. Als Spieler in offiziellen Community-Diskussionen nach eigenen nationalen Territorien fragten – etwa nach eigenständigen, groß angelegten Karten von Neuseeland –, bestätigten die Entwickler, dass der integrierte Karteneditor es den Nutzern ermöglicht, benutzerdefinierte geografische Karten zu entwerfen, zu konfigurieren und zu hosten.
Private Lobbys erlauben es Spielern, eigene Szenarien zu laden, individuelle Regeln festzulegen (z. B. Chaos-Modus-Modifikatoren wie „No Nukes“ oder „Instant Build“) und reine Freundschaftsspiele oder Einzelspieler-Bot-Simulationen auf selbst erstellten Layouts auszutragen.
Häufig gestellte Fragen
Wie viele offizielle Karten gibt es in FrontWars?
Die offizielle technische Dokumentation auf Steam bestätigt 29 integrierte Karten bei Veröffentlichung, während browserbasierte Verzeichnisse über 30 Karten im standardmäßigen öffentlichen Matchmaking und in Solomodi verzeichnen.
Kann man in FrontWars eigene Karten erstellen und spielen?
Ja. FrontWars enthält auf unterstützten Clients einen spielinternen Karteneditor, mit dem Spieler eigene Landmassen erstellen und diese in privaten Lobbys laden können.
Wie gewinnt man ein Match auf einer FrontWars-Karte?
Um den Sieg zu erringen, muss ein Spieler oder ein Team 80 % des Kartengebiets beherrschen, während die eigene Infrastruktur verteidigt und rivalisierende Nationen eliminiert werden müssen.
Beschädigen Raketen das Kartengelände dauerhaft?
Nuklearschläge – einschließlich Atombomben, Wasserstoffbomben und MIRVs – verdampfen Gebäude und vernichten verteidigende Armeen in ihrem Explosionsradius, wobei radioaktives Ödland zurückbleibt. Züge können weiterhin durch das zerstörte Gelände fahren, und Spieler können das beschädigte Land mit Bodentruppen erneut annektieren.










